MDESIGN Dubbel Edition


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Die Möglichkeit, virtuelle Objekte zu fühlen, kann zu einer markanten Erhöhung der Effektivität von VR-Anwendungen führen. Objekte können über den Tastsinn identifiziert und ihre Position und Orientierung bestimmt werden. Über Kraftrückkopplung ist das Manipulieren und Bewegen von Objekten möglich. [BEAU02]

Anwendung findet haptische Ausgabe z.B. Beim Training von Ärzten, die ihre virtuellen Patienten fühlen können, in wissenschaftlichen Visualisierungen oder in Anwendungsgebieten, die in völliger oder teilweiser Dunkelheit liegen. Heutige haptische Ausgabegeräte beschränken sich meist nur auf die Hand und teilweise auf den Arm der Benutzer, denn hier gibt es die höchste Anzahl von Tastrezeptoren im Körper. Systeme, die auch andere Körperteile berücksichtigen sind extrem komplex. Nach der Art, wie haptische Ausgabegeräte auf den Menschen wirken unterscheidet man Touch Feedback (taktiles Wahrnehmung)  und Force Feedback. Das sanfte Berühren einer Tischfläche spricht z.B. nur die Tastsensoren in der Hand an und würde vom Touch Feedback simuliert. Beim force Feedback hingegen, wird beim Schlag mit der Hand auf den Tisch dieser eine Kraft entgegengesetzt, um so den Widerstand des Tisches zu simulieren. [BEAU02]

Ein wesentlicher Aspekt bei haptischen Ausgabegeräten ist der Degree of Freedom (DOF), der dem Benutzer gelassen wird. Die Anzahl der Freiheitsgrade (DOF), bzw. die Anzahl der Tasten sind voneinander unabhängige skalare Parameter, die mit dem Gerät frei variierbar sind, bei einer Desktop-Maus z.B. X-Wert und Y-Wert. Diese Parameter können einen begrenzten  (z.B. Joystick-Achsen), oder auch einen quasi unbegrenzten (z.B. Maus-Achsen) Wertebereich haben. Generell kann ein Gerät mit weniger Freiheitsgraden durch Zuhilfenahme von Tasten zusätzliche Freiheitsgrade emulieren. [LERE03]